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有风流动的课堂(三)

有风流动的课堂(三)-天一中学网站

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   关于学习的辛苦,各代学者早有感慨,历史长河中不乏为求学而“反天性”的光辉形象。

 

        如韩愈的不休不眠式焚膏油以继晷,恒兀兀以穷年。)如孙敬的悬梁自醒式(及至眠睡疲寝,以绳系头,悬屋梁。再如苏秦的刺股自虐式(读书欲睡,引锥自刺其股,血流至足。……

 

(网图,侵删)

 

太多的求学之苦幻化为 焚膏继晷”、“悬梁刺股之类的成语,灯塔般激励着学子们埋头苦读,以 江湖夜雨十年灯的豪迈气魄向书山进发。

 

良药苦口,但偶尔加点糖或药引便易入口,还能激活药效。我们能否为枯燥的学习抹点快乐的果酱呢?在普渡大学超常研究夏令营的课堂观察中,笔者发现了一些内容丰富、含金量高的果酱(与课程紧密相关的小活动或游戏),特一一陈列,与君共享。它们其实依然是杜威做中学、玩中学的变式,既可视为家庭教育中的亲子游戏,又可用于调节教学氛围,激活思维。

 

游戏一:(数字游戏)

 

     途经Mathematics of Riddles and Information难题和信息中的数学课堂,发现学生们正在两人一组对垒,在纸上比比画画的,时而严肃,时而激动。如此投入,在做什么好玩的事儿呢?原来他们在玩一个数字游戏,规则如下:有123456789九个数字,两人轮流选择一个,不能重复。谁先实现选择的数字之和=15,谁获胜。如何能立于不败之地呢?

 

秘诀如下:

 

看看这个九宫格。1~9数字不重复,横竖斜各条线数字之和都是15。掌握了这个规律,在此游戏中你的胜算就大多啦。

 

然而教师并不告知你这个秘诀,你只能在屡战屡败、屡败屡战中摸索经验,提升对数字的敏感度。

 

如果直接给孩子一个九宫格,让他实现横竖斜每条线之和为15,大约在数次绞尽脑汁的尝试后能够完成;然而在实战中运用这个知识,却只有少数孩子有此自觉。正如培根所说:知识本身并没有告诉人们怎样运用它,运用的方法乃在书本之外。

 

游戏二(RISK)

 

 赶去一个教室的途中,看到一群孩子围坐在喷泉边的石桌上做游戏。上前一问,方知这是UnderstandingDiplomacy through Game Theory(通过博弈论了解外交)课程的学生,在玩RISK的游戏。这是高中课程,我们的孩子年龄尚幼,不能报名,北京团队有孩子参与(图中戴眼镜神情严肃的小伙儿就是)。

(借用于老师的图片)

 

 RISK是一种从古代流传下来的征服世界游戏。最开始每个人能获得的军队数目是Totalfirst = ( 10 – 玩家总数) * round ( 国家总数 * 0。12),最终以谁拥有的军队和占领的国土更多为输赢结果(具体玩法请参阅度娘,此处不再赘述)。

 

博弈过程中,玩家有 “获得卡片”、“交换卡片”的机会,以得到额外兵力;有“掷骰子”的机会,以决定进攻或防守。在每个机会面前,孩子们必须相互踹度、相互牵制,考虑个体的预测和实际行为,并研究最有利于自己的优化策略。老师引导他们玩这个游戏,应该是让孩子们领悟博弈论的精华吧。

 

游戏三(DIXIT)

 

        每天上午的课程11:30左右结束,此时我最喜欢去的课堂就是Harry Potter in Society: The Magic of Creativity(现实社会中的哈利波特:创造的魔力)。到了11点,他们主要课程就结束了,最后20分钟左右会玩一个叫做DIXIT的游戏(从盒子的封面可以看出,它也很适合家庭成员一起玩)。

 

 

         我跟着孩子们玩了一会儿,觉得此游戏对语言表达的微妙程度有很高要求。大致规则如下:六人一起玩,主持者发六圈牌(每人手中有六张牌)。轮到谁坐庄,谁就抽出一张牌,正面朝下放在桌子上,并开始用语言描述它。

 

        接下来,其他玩家找出自己手中最符合庄家描述的那张,正面朝下交给庄家(以免别人看到内容)。庄家把收齐的6张牌洗好,正面朝上排在桌面上(顺序是乱的)。接下来大家投票,猜哪张是庄家的。如果大家都猜中了或者都没有猜中,庄家均不得分。其余情况下若有人猜中,庄家与投票者均得3分。若别人的卡片被选中,则投票者和出卡片者均得1分。

      

 

        我问那位老师为何要玩这个游戏,他解释道:“我是教工程设计的,我的学生们和别人交流的机会和经验都不多,因此可以通过这个游戏锻炼他们的语言表达能力,把握清晰和模糊的尺度。如果庄家把自己的卡片描述的过于清晰,大家都能选对,庄家就不能得分了;如果描述过于含糊,别人手中可能会有更对应的牌,庄家得不到选票,也不能得分。他/她一定要很巧妙地描述这个卡片的主题或者基调,但又留有不确定的空间,这样才能让别人在类似卡片中犹疑不决,选项就不会集中。这正是庄家要达到的目的。”

 

游戏四:小项目实践

 

        这种活动遍地花,在每个堂都能看到。如上一篇文章所提到的杯塔游戏。

 

 

根据学到的动能、势能、重力等原理,做一个纸质联动装置。

 

自制一个触发器。

 

根据提供的有限的材料,制作一个火星探测器。

 

用小夹子模仿鸟喙吃植物种子,探究鸟喙的进化规律。

 

师徒同上阵,用一切可以利用的工具,制作联动装置。多米诺都用上了,还有老鼠夹子。

 

此类活动/游戏不胜枚举。哪怕是想让孩子熟悉校园,他们也做了如下设计:每组有一张任务单,上面有若干项任务。根据线索找到校园内对应地点,完成对应任务并合照。途中不得奔跑,最先到达终点组获胜。孩子们秉承团队精神,找到了某一个任务地点,开心地拍照留念。想必对此地的情感更深了吧。

      

        子曾经曰过:知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。对于大部分孩子来说,学习本身并不是一件很令人愉悦的事情,尤其是在自己不擅长的领域。如果父母和老师们能够根据课程需要设计一些活动或者游戏,激发好之”的孩子对课程产生“乐之”的兴趣,孩子们会不会更加愿意付出努力,达到”知之“的效果呢?

 

基于国内教学时间紧、任务重的特点,这些游戏不能经常在课堂上进行。倘若它们以班会活动、选修课的形式出现呢?兴许也能成为孩子们学习途中快乐的果酱吧。

 

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